Il presente è multimediale.
I mezzi di comunicazione di massa scandiscono il ritmo delle informazioni di cui ci nutriamo strada facendo e giorno per giorno. Verrebbe da affermare che nella dieta corrente i bytes di dati che ci scorrono accanto in ogni direzione siano presenti quanto proteine e carboidrati. Ciò significa che, se è vero che l’essere umano è definito anche da quel che mangia, la folla di stimoli sensoriali che si riceve durante la giornata ha la capacità, sul lungo periodo, di influenzarci e, a volte, definirci.
Questa consapevolezza ha il valore del lancio di una moneta, il risultato di un dinamismo così accentuato non è di per sé né negativo né positivo. Semplicemente, dobbiamo farci i conti, nel bene e nel male. Alcuni desideri verranno plasmati dall’industria pubblicitaria, altri, invece, sgorgheranno nella nostra mente senza il bisogno che qualcuno ci imbocchi, in modo apparentemente naturale.
Siamo in parte quel che metabolizziamo, quindi anche quel che vediamo, ascoltiamo e videogiochiamo.

Perdere prima di iniziare

Nelle periferie videoludiche dei nostri giorni si è sviluppato un sottobosco indipendente alquanto diverso dai titoli di punta del mercato più popolare. Al fianco di progetti multimilionari capaci di investire risorse, denaro e manodopera anche per periodi lunghissimi di tempo, esistono delle realtà più piccole, minute, spesso “a conduzione familiare”, in pieno stile piccola-media impresa.
Le case di sviluppo che appartengono al secondo gruppo sono a loro volta delle colossali costruzioni a confronto con quei singoli sviluppatori che, padroni parziali del loro tempo libero, di brandelli di linguaggi informatici e assets, incendiati da un’idea che non li fa dormire la notte, decidono di buttarsi a capofitto nella programmazione di un gioco che assomiglia più a un’esperienza che non a un passatempo figlio dei cabinati arcade tanto cari agli amanti dei gettoni, del truciolato sul pavimento e dei posacenere ricchi di cicche smozzicate.
In questa giungla di esperienze spesso variopinte, intense e vagamente schizofreniche capita che nasca ed emerga qualche titolo capace di raggiungere vette di pathos e coinvolgimento per le quali le grandi aziende pagherebbero oro, argento, mirra e tutte le falangi delle dita della mano non dominante. Blank 01 ne è un esempio calzante.

Il concept che ne costituisce le fondamenta è semplice: dimostrare la ripetitività della vita di chi si sente ingabbiato dalla e nella routine. Come impedire alle palpebre di calare e alle orecchie di sbuffare per l’ennesima trasposizione di un motivo fin troppo ricorrente? Attraverso un’estetica minimalista, l’utilizzo sapiente di pochi e selezionati colori, una durata adeguata allo scopo e un’idea forte e ampiamente condivisibile.
Il giocatore si ritroverà nei panni di un individuo privo di connotati; egli stesso, infatti, sarà il protagonista delle vicende. Giocando in prima persona avrà il compito di occuparsi di alcune faccende quotidiane come mangiare, lavorare, riscuotere lo stipendio, pagare e tornare a dormire. Il tutto esplorando un’abitazione bianca dagli oggetti contornati di nero, come in un disegno ancora da colorare all’interno di un albo per bambini. Svolgere gli incarichi è quanto di più semplice ci sia: è necessario recarsi nella stanza corretta e interagire con gli oggetti indicati. Il frigo per mettere qualcosa sotto i denti, il computer per lavorare e il letto per dormire. Eppure, al trascorrere dei giorni, poiché il calendario avanza a partire dal lunedì, qualcosa sembra mutare. Cambiano i confini e la struttura della casa, gli oggetti mutano posizione e, prima di ogni pagamento, una luce rossa ricopre il bianco immacolato irritando le cornee e rallentando i movimenti del protagonista.
Con degli artifici funzionali, che non fanno gridare al miracolo ma sono maledettamente espressivi nella loro coerenza e semplicità, il giocatore inizia a percepire il peso del tempo trascorso e nota il progressivo esaurimento del suo alter ego. Il lavoro sembra durare sempre di più, il cibo a volte scarseggia, è assente o è sostituito da parti del suo corpo, il saldo delle bollette non basta mai e i corridoi della casa si allungano, diventano labirintici come nel dedalo dell’isola di Creta.
Il bianco, da amico, diventa claustrofobico. Il rosso, nemico fin dall’inizio, trascina con sé le campane dell’ansia. Quando il fine settimana sembra ormai giunto, ecco che le faccende giornaliere si riducono al solo lavoro. Nella casa si materializza una sola porta e il letto assume i connotati di una bara nera. Oltre la porta, un computer. Nel computer, domande alle quali si può rispondere solo con dei pilotati sì e no. Non si accettano prese di posizione diverse da quelle previste dal sistema, al contrario, in quelle misere occasioni in cui si tenta di rispondere in modo non conforme alle aspettative si viene derisi dalla macchina fino a quando l’input inserito non diventerà quello “giusto”.
Al termine di quest’ultima giornata il protagonista si risveglierà con un martello tra le mani e sarà in grado di distruggere le pareti che lo hanno ingabbiato così a lungo. Si tratta di una liberazione catartica? Del trionfo di una sana ribellione e di un rinnovato ottimismo nei confronti del futuro? Al contrario, è il trionfo della disillusione e della mancanza di vere prospettive. Oltre ai muri bianchi si alzano pannelli neri raffiguranti il codice del gioco e oltre ancora, il vuoto bianco. L’unica scelta disponibile sarà quella di tornare alla schermata iniziale che, emblematicamente, al primo avvio si era già mostrata significativa: Game Over.

Una giornata da vincere

La creazione comporta sempre un investimento emotivo e mentale. Senza distinguere cavillosamente arte e artigianato, si può affermare che l’atto di dar vita a ciò che prima non esisteva significa trasmettere delle sensazioni e tradurre in modo accessibile un pensiero, un’emozione, una paura o una condizione esistenziale. Ciò che qui trova la sua valvola di sfogo è il timore di condurre una vita priva di attrattive e schiavizzata da obblighi percepiti come inevitabili e degradanti. Il terrore si materializza nell’impossibilità di riconoscere addirittura la conformazione della casa in cui si vive che, da rifugio, si trasforma nell’ennesima competizione da affrontare per vincere la giornata. Giornata che, iconicamente, non si vive più, non si trascorre, ma si sfida. Quando l’alienamento giunge al suo massimo grado sono le idee più estreme a venire in soccorso. Eppure, queste chimere che si presentano nelle vesti di soluzioni pratiche e radicali non sono altro che rumorose e violente bende per coprire una piaga profonda che avrebbe bisogno dell’intervento di un bisturi sapiente.
A colpire, al netto della trama non leggera, non è tanto l’esperienza individuale in sé, quella della persona che approccia il gioco e lo termina con un groppone in gola e le spalle un po’ incurvate, bensì l’eco collettivo che risuona nella mente di coloro che, giunti alla fine del percorso multimediale, testimoniano la loro opinione rinforzando l’assunto che ha dato vita a Blank 01.
Perlopiù, ci si riconosce nel protagonista senza connotati e si empatizza con lui. Ci si sente descritti vagamente, percependo quell’incertezza foriera di lunghe docce calde. 
È questo un messaggio, o un appello, come tanti altri. A volte li si lancia dalla spiaggia, chiusi ermeticamente all’interno di bottiglie di vetro, altre nella vasta rete di chi non si sente libero nemmeno di naufragare dolcemente in quel mare.

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Photo by team voyas

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