Una saga videoludica in particolare viene in mente quando si pensa al tipico viaggio dell’eroe e al genere letterario della fiaba: Dragon Quest. Questa serie, che dal 1986 a oggi ha regalato almeno 11 capitoli del filone principale, si caratterizza per uno stile grafico inconfondibile – l’art designer principale di questo universo narrativo è e rimarrà Akira Toriyama, l’autore di Dragon Ball – per una leggerezza scanzonata nei toni e per il rispetto, a tratti pedissequo, proprio degli stilemi della fiaba tradizionale.
Cosa rende questa saga che si appresta a raggiungere i 40 anni di vita tanto speciale e ancora apprezzata? Cosa le ha consentito di espandere i propri orizzonti dal lontano Giappone fino a tutti gli altri continenti? Proviamo a capirlo parlando di un capitolo mediano della saga stessa, ossia Dragon Quest V – La mano della Sposa Celeste.

Tappe che rimangono oscure

La mano della Sposa Celeste è un titolo che parla da sé: classico, tradizionale, per certi versi conservatore. I più potrebbero addirittura storcere la bocca al solo sentirlo nominare. Tuttavia, nel pieno rispetto del canone fiabesco, è necessario sospendere il giudizio e lasciarsi condurre verso un mondo in cui le forze del Bene e del Male sono nettamente distinte e, soprattutto, facilmente riconoscibili.
La trama è lineare, ma non per questo banale. La storia si apre con la sequenza di un parto all’interno di una ricca magione. Qui, una madre viene subito separata dal figlio appena nato e, debole nel suo letto da puerpera, non può opporsi al destino che le viene incontro. Al termine della scena, il protagonista apre gli occhi per la prima volta, dando l’impressione che quanto visto finora altro non sia che un sogno. Egli è un bambino di circa sei anni, orfano di madre, che sta viaggiando con il padre avventuriero, Pankratz, su una nave, e fin dall’inizio è chiaro quanto la loro sia un’esistenza errante, che li porta a non sostare mai a lungo in nessun luogo. Da qui in avanti, il giovanissimo protagonista viene accompagnato dal padre in alcune tappe forzate del suo viaggio; tappe che rimangono oscure, poiché egli è ancora troppo piccolo per comprenderne le ragioni. Visitano città e villaggi, affrontano mostri e banditi, si fanno strada in un arcipelago in cui la violenza e la precarietà sono all’ordine del giorno. Ogni luogo ha la sua micro-storia ed è abitato da personaggi che, pur attraverso poche e striminzite righe di dialogo, riescono a condividere con il giocatore un sistema di informazioni e idee di cui dovrà assolutamente tenere traccia per non perdersi nel corso dell’avventura. Inoltre, è evidente che, per quanti amici si possano ritrovare o fare in ogni porto, ci saranno altrettanti nemici appostati dietro l’angolo per mettere i bastoni tra le ruote del carro del destino.
Queste tappe iniziali hanno un che di arcadico e bucolico. Ci sono tanto verde, montagne, foreste e lunghi ponti bianchi che collegano le sponde di fiumi imponenti, artigiani e agricoltori che hanno fatto della sopravvivenza contro i mostri e i rovesci del fato la loro cifra esistenziale. Per la prima volta, nel suo paese natale, il protagonista incontra una bambina poco più grande di lui che gli dimostra una subitanea amicizia: ecco che, assieme, vivono un’avventura epica esplorando un maniero diroccato che si dice infestato dagli spettri. Ma se questa è la situazione iniziale, quando giungerà la rottura dell’equilibrio?

Sopravvivere per cercarla

Il padre del protagonista viene convocato in un castello. Ciò fa capire quanto non sia un comune avventuriero, bensì un uomo dal passato lungo e misterioso. Qui riceve il compito di fare da guardia del corpo al giovane principe scavezzacollo di Coburg e, in men che non si dica, data la sua natura, appunto, da inguaribile e capriccioso monello, il principe si caccia nei guai e si fa rapire da alcuni loschi figuri mai visti in quelle contrade. Ebbene, il piccolo protagonista si lancia all’inseguimento dei banditi ma, proprio quando tutto sembra pronto a risolversi – i sequestratori sconfitti, il padre giunto in loro soccorso – ecco che una nuova minaccia, la vera minaccia, si manifesta. Dietro il rapimento del principe c’erano le macchinazioni di un demone di quello che comunemente chiameremmo Inferno e che, in questo mondo, si chiama Nadiria. Egli, sbeffeggiando gli sforzi degli umani nel cercare di contrastare le forze del mondo sotterraneo, ingaggia un combattimento feroce contro i protagonisti. Data la straordinaria forza di Pankratz, il demone sembra messo alle strette; tuttavia, può sempre giocarsi la carta della bieca slealtà: due dei suoi sgherri prendono come ostaggi i bambini, il protagonista e il giovane principe, costringendo l’uomo ad abbassare le armi. Qui ci si aspetterebbe uno stacco, lo schermo che diventa nero e un salto temporale, chissà, magari di qualche ora, giorno, per poi scoprire come quella situazione spinosa si sia risolta. Al contrario, invece, la narrazione si fa impietosa. Si assiste alla lenta uccisione del padre del protagonista che prima viene fiaccato dagli sgherri del demone e, infine, viene incenerito sul posto di fronte agli occhi sbarrati dei due bambini. Bambini che non vengono risparmiati per rispettare l’orribile tropo della plot armor – ossia di quella fastidiosa invulnerabilità di cui godono i personaggi principali di alcuni film, libri e serie tv – bensì per essere resi schiavi e posti ai lavori forzati in una torre inaccessibile e sconosciuta ai più.
Ecco la rottura dell’equilibrio: il protagonista si ritrova orfano, schiavo e reietto, in un luogo lontano e sferzato da carcerieri disumani, circondato da uomini e donne disillusi e spezzati, per quasi dieci anni. L’ultimo lascito del padre, la sua eredità, è ciò che, contro ogni probabilità, lo porterà a mantenere salda la speranza in un futuro che può ancora regalare un lieto fine: sua madre, che reputava morta, è in verità “solo” scomparsa. Ebbene, il suo compito adesso è chiaro: sopravvivere per cercarla.

La luce al suo legittimo posto

Dopo la rottura, abbiamo le peripezie. Il fulcro dell’intreccio, la mirabolante e sterminata serie di avventure che porteranno il nostro eroe a crescere facendosi nuovi amici in ogni anfratto dell’arcipelago. Ogni possibilità narrativa delle fiabe viene messa in gioco: oggetti magici, aiutanti fatati, potenziali nemici che si rivelano alleati, potenziali alleati che si rivelano nemici, labirintiche ricerche di artefatti perduti, scontri contro creature immani, che per anni e decenni hanno terrorizzato la popolazione, la speranza che pare sbiadire di fronte alla serie interminabile di difficoltà ma che, al contempo, si riesce a rifocillare grazie ai successi lungo il percorso. In sostanza: l’eroe cresce, si tempra, si getta a capofitto nelle spire del fato.
Prima, assieme al principe ormai redento dai suoi atteggiamenti bambineschi, riesce a fuggire dalla sua condizione di schiavitù, poi, grazie ai propri meriti raggranellati in giro per il mondo, diventa noto e apprezzato al punto che gli vengono offerte informazioni e aiuti per giungere a destinazione. Di questi eventi, lunghi e rocamboleschi, non ha senso parlare nel dettaglio, ma l’impressione che rimane al giocatore è quella di vivere non tanto l’esperienza circoscritta di un’avventura singola, bensì un’epopea che avvicina la fiaba all’epica. Che trasforma dei semplici stilemi in una costruzione itinerante di nuovi valori.
Mentre il protagonista cerca la madre, cerca anche sé stesso. Tantopiù che lui, di questa donna, non ha ricordi e il prezzo da pagare per ogni singolo brandello di notizia è alto e faticoso da ottenere. Il gioco, come dice il titolo, offrirà anche la possibilità di sposare uno tra due personaggi e, quel che sorprende, sta proprio nella facoltà di scegliere. Perché sì, il matrimonio è spesso il coronamento tradizionale delle storie a lieto fine, ma qui non solo non è predeterminato fin dall’inizio, ma non si tratta neanche dell’obiettivo ultimo, del Grande Traguardo. È, anzi, l’avvenimento che, circa a metà della storia, lega indissolubilmente due personaggi che hanno votato la propria esistenza l’uno all’altro con un occhio rivolto a un fine superiore: quello di contrastare attivamente le forze del Male. Sembra più un patto guerriero, che non la celebrazione di un legame affettivo.
Quel che i due novelli sposi non sanno è questo: da loro scaturirà la scintilla che riporterà la pace nel mondo. Avranno due figli, un maschio e una femmina, e proprio loro corrisponderanno alle figure leggendarie che, si dice, in tempi bui hanno avuto, hanno e avranno sempre il compito di scacciare le tenebre e di rimettere la luce al suo legittimo posto.

Quei lunghi ponti bianchi

La storia prosegue attraverso rivelazioni e nuovi frammenti che vanno a comporre il puzzle del passato dei genitori del protagonista. Si scopre – ovviamente, oserei dire, forse anche un po’ a malincuore – che il protagonista altri non è che il principe ereditario di un regno, Gotha, che lo attendeva da quando il precedente regnante, ossia suo padre, aveva lasciato il trono per cercare la moglie rapita dai demoni. Che la moglie del protagonista è una discendente di una stirpe di sacerdoti e sacerdotesse con il compito di tenere a bada le forze del Male e di non consentire loro di uscire da Nadiria. Che ogni scelta, come da manuale nel viaggio dell’eroe, è un’azione in parte obbligata, forzata, voluta da macchinazioni più alte, spesso cieche e incapaci di considerare i sentimenti dei singoli che nei loro ingranaggi stritolano. Che, forse, essere un eroe vuol dire essere un personaggio tragico, segnato, irrimediabilmente sozzato dallo sporco che c’è nel mondo. Immondizia che, proprio egli, avrà il compito di mondare e purificare attraverso la negazione di tutte le vite possibili che avrebbe potuto avere. Non una casa in campagna con un cane scondinzolante, non una bottega in città a chiacchierare con i clienti, non una cella buia, in arresto, dopo aver tentato il colpo del secolo: bensì la spada del Bene tratta e indirizzata verso il cuore del Male. E, in mezzo, come tanti puntini di sospensione, tutti quei ricordi che non verranno mai vissuti. Tutti sacrificati sull’altare dell’eroismo, del destino e del Bene superiore. Perché ecco di cos’erano fatti quei lunghi ponti bianchi, quando il mondo, negli occhi di un bambino, si rifletteva tale e quale a un ambiente magico e invitante: delle sue fatiche.

Con quale peso nel petto

Il Male verrà sconfitto e le sue mire sull’arcipelago cancellate. Il protagonista, la moglie e i due figli inaugureranno una nuova era di pace e prosperità. Sì, per fare ciò sono dovuti discendere all’Inferno, sfidando a casa propria la principale minaccia, ma a dominare la fase finale del gioco e della storia non è tanto lo scontro risolutivo, né tantomeno la soddisfazione di aver portato a termine un’avventura tutto fuorché facile. A campeggiare come un quadro su una parete grigia c’è Mada, la madre del protagonista, relegata all’Inferno da decenni con il compito di nutrire e contenere al contempo il Male. Ella, finalmente, ha l’occasione di vedere il figlio. Finalmente può parlargli e saziare curiosità, affetto e necessità in un’unica mossa. I due si avvicinano, la musica s’alza. Non importa che sia stato necessario falciare orde di nemici per arrivare sull’orlo di quel crepaccio viola, circondato da nubi nere. Non importa perché la speranza ha raggiunto il suo fine, il suo destino, il suo nido.
Ma, nel tentativo di fiaccare le forze del Male per consentire al figlio, alla nuora e ai nipoti di sconfiggerlo definitivamente, viene raggiunta da quello stesso demone che aveva incenerito Pankratz tanti anni prima. La scena, benché più rapidamente, si svolge nello stesso modo. Ed è con questa immagine negli occhi che il protagonista si arrampica sulle ultime sporgenze del suo lungo, periglioso e fatale viaggio. Per mettere fine al Male, si diceva, ma con quale peso nel petto. Una fiaba.

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